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/ Aminet 22 / Aminet 22 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1997].iso / Aminet / dev / e / amigae33a.lha / E_v3.3a / Src.lha / Src / Gfx / TextureMapping / README < prev    next >
Text File  |  1980-05-10  |  2KB  |  47 lines

  1. texturemapping in E (and assembly :)
  2. ------------------------------------
  3.  
  4. This source code here is provided solely for educational
  5. purposes, it is not solid enough code to base your project
  6. on. I have a faster and more advanced version of this
  7. engine available, but it is rather bulky and keeps
  8. crashing. the version here is an older test version
  9. which hopefully is more stable but is not guaranteed
  10. to work on your machine either.
  11.  
  12. Compile the example with "ec tmaptest"
  13. Run the example on your favourite low res screenmode
  14. (the program will present you with a requester).
  15. The test program uses a builtin c2p routine optimized
  16. for 030 and above AGA machines, and is unlikely to run
  17. on graphic boards or other non standard screenmodes.
  18.  
  19. assuming you get the program to run, you can use these keys
  20. to influence the camera:
  21.  
  22. n,m,d,c        turn left,right,up,down resp.
  23. v,b        bank/tilt left,right resp.
  24. s,x,a,z,w,e    move down,up,forward,backward,right,left resp.
  25. r,t        lens zoom or wide angle
  26. q        quit
  27.  
  28. About the engine:
  29. The texturemapper is fully free-form, but not perspective
  30. correct (use more polygons!), i.e. unlike Doom, more like
  31. Descent. As you can see from the test it allows all six
  32. degrees of freedom for the camera, and there are no restrictions
  33. on the polygons either.
  34.  
  35. The intersting bits to look at in the source code would
  36. be in texturemapper.e. The 5 instructions between "inner:"
  37. and "DBRA" is where the texturemapper spends 90% of its
  38. time.
  39.  
  40. The projection routine in geom.e implements a proper
  41. fisheye projection (most engines use a flat approximation).
  42.  
  43. Credits:
  44. Mikael Kalms for his excellent CPU3BLIT1 c2p I used.
  45. Jyrki O Saarinen for the tips he gave me on further
  46.   optimizing the inner texturemapping loop.
  47.